E se…
L’idea dei futuri al plurale, con cui ormai abbiamo imparato a familiarizzare, parte dal presupposto che le decisioni e gli avvenimenti che viviamo nel presente possano generare una vasta gamma di sviluppi potenziali, ognuno dei quali rappresenta una variante della realtà. Questo significa che ogni scelta o evento significativo potrebbe dare origine a una sequenza di avvenimenti unica, una sorta di linea temporale distinta che diverge da altre possibili versioni del futuro.
Il concetto, ampiamente esplorato nella narrativa speculativa, trova un terreno particolarmente fertile nella fantascienza, un genere che permette di immaginare le conseguenze di percorsi alternativi e realtà divergenti. In tali storie, il “e se…?” diventa un potente strumento per esplorare l’impatto delle decisioni umane e dei cambiamenti ambientali, tecnologici o sociali, dando vita a mondi in cui lo scenario corrente si trasforma radicalmente per effetto di una singola scelta o di una serie di eventi imprevisti.
Nonostante al momento non ci siano prove empiriche che dimostrino l’effettiva esistenza di universi paralleli o di futuri molteplici, l’idea di poter immaginare un ventaglio di possibilità alternative continua a stimolare la nostra creatività e a nutrire il pensiero filosofico, offrendo anche una nuova lente attraverso cui osservare e comprendere meglio il presente. In questo modo, i futuri immaginati non sono solo strumenti di narrazione, ma diventano anche un mezzo attraverso il quale possiamo riflettere in modo più profondo su noi stessi e sul nostro impatto nel mondo.
Gli albori del libro game
Tra gli anni Settanta e Ottanta si è affermato un modello editoriale innovativo, in cui la lettura di un libro non si limitava alla semplice fruizione passiva del testo: era il lettore stesso a guidare la storia, prendendo decisioni fondamentali in grado di cambiare il corso degli eventi e di aprire a finali differenti. Questo formato, conosciuto come libro game, offriva un’esperienza di lettura interattiva, permettendo per la prima volta al pubblico di sperimentare trame che si evolvono in base alle scelte fatte.
La nozione di narrazione interattiva, tuttavia, non era del tutto nuova. Già qualche decennio prima, autori pionieri della letteratura fantastica avevano esplorato temi simili. Tra questi, uno degli esempi più celebri è quello di Jorge Luis Borges, che nel racconto El jardín de senderos que se bifurcan (Il giardino dei sentieri che si biforcano), incluso nella raccolta Ficciones (Finzioni) del 1944, propose una trama che prefigurava l’idea di una molteplicità di percorsi possibili. La storia ruota attorno a Yu Tsun, una spia cinese durante la Prima Guerra Mondiale, incaricata di trasmettere un messaggio essenziale per l’esercito tedesco; anche una semplice scelta tra i sentieri di un giardino genera realtà parallele, ciascuna con un esito diverso.
In questo modo, Borges anticipava il concetto di infinite biforcazioni narrative: ogni decisione all’interno della storia genera una nuova traiettoria, un percorso alternativo che esiste in parallelo agli altri. Nel contesto del libro game, tale idea si concretizzò in modo letterale, con il lettore chiamato a scegliere a ogni passo, trasformandosi da spettatore in protagonista e dando vita a molteplici versioni della stessa storia.
Il punto di partenza della moderna storia dei libri game può essere fatto risalire al 1979, con la pubblicazione di The Cave of Time (La Caverna del Tempo), scritto da Edward Packard e lanciato all’interno della serie Choose Your Own Adventure (Scegli la tua avventura). Questo titolo pionieristico non solo aprì la strada a un genere letterario nuovo e interattivo, ma ebbe anche un enorme impatto nel diffondere la formula dei libri game presso un pubblico vasto ed eterogeneo. Il successo iniziale di questa serie spinse molti altri scrittori a sperimentare e a creare libri interattivi in una molteplicità di generi, che spaziavano dalla fantascienza all’horror e al poliziesco, offrendo ai lettori un’ampia gamma di esperienze narrative.
Dalla carta allo schermo
Negli anni, i libri game si sono trasformati ulteriormente, adottando elementi dei giochi di ruolo e introducendo nuovi livelli di interattività, che hanno spaziato fino all’integrazione con il mondo digitale. Sebbene l’interesse del grande pubblico per questo formato di lettura sia progressivamente calato, i libri game hanno comunque lasciato un’impronta indelebile, influenzando significativamente il mondo dei videogiochi narrativi. Infatti, molte delle loro caratteristiche – come la possibilità di effettuare scelte che modificano la trama – sono diventate componenti essenziali nei giochi di ruolo digitali e nei videogiochi basati sulle decisioni, ampliando l’eredità del genere ben oltre il mondo editoriale tradizionale.
Deus Ex è una serie di videogiochi d’azione sviluppata da Ion Storm, che ha esordito nel 2000 con un’ambientazione distopica situata alla fine del XXI secolo. In questo futuro oscuro, la società umana è sconvolta da conflitti geopolitici, da innovazioni tecnologiche avanzatissime e dall’influenza pervasiva di potenti organizzazioni segrete. Il giocatore veste i panni di JC Denton, un agente di sicurezza cibernetico dotato di impianti biomeccanici che potenziano le sue abilità fino a livelli sovrumani, rendendolo uno strumento chiave in una coalizione antiterrorismo.
Una delle peculiarità distintive di Deus Ex è l’ampia libertà di scelta offerta al giocatore, che può influenzare l’evoluzione degli eventi, le interazioni con altri personaggi e le possibili linee narrative. Una missione può prevedere, per esempio, l’infiltrazione in una struttura per ottenere informazioni vitali: il giocatore ha la possibilità di approcciarla in modi diversi, optando per la forza, adottando strategie furtive o persino scegliendo una via diplomatica. Ogni decisione non solo determina l’esito della missione, ma modella anche lo sviluppo dei dialoghi successivi e le opportunità disponibili, trasformando il viaggio di JC Denton in un’esperienza altamente personalizzata, che riflette le scelte uniche di ciascun giocatore.
L’influenza duratura di Deus Ex ha ispirato generazioni di giochi basati sulle scelte, contribuendo a elevare l’interattività e il coinvolgimento del giocatore in un genere che continua a evolversi grazie a tali innovazioni.